Хоррор от создателей амнезия

Кровь и песок: что стоит знать о мире Amnesia перед игрой в Rebirth

Предыстория

Изучив же внутриигровые записи, можно выяснить, что Сферы были центральным объектом поклонения мистерий Мистры – существовавшего и в реальности религиозного культа, распространившегося в Римской империи в начале I века н. э.

О мистериях Мистры, или митраизме, известно не так много, а большинство информации получено по интерпретациям древних скульптур и барельефов. Современные исследователи считают, что культ был популярен в рядах римских легионеров, совершавших обряды в подземных криптах – митреумах, сохранившихся в большом количестве и по сей день. Члены мистерий Мистры поклонялись богу солнца, Митре, а центральным образом митраизма была тавроктония – акт убийства Митрой быка.

Не совсем понятно, почему в Frictional Games решили связать таинственные Сферы именно с мистериями Мистры. Возможно, из-за малоизученности и загадочности этого культа – стать посвящённым в его таинства можно было, только пройдя ряд серьёзных испытаний и доказав тем самым свою верность. Высшей ступенью в митраизме был pater patrum – отец отцов.

Согласно «лору» игры, в 1839 году английский профессор Герберт вместе с Даниэлем, протагонистом первой Amnesia, отправились в Алжир на поиски предполагаемой гробницы Тин-Хинан, при исследовании которой обнаружили две Сферы. Реальное захоронение Тин-Хинан также находится в Алжирской пустыне, но вот открыто археологами оно было лишь в 1925 году.

Забрав с собой осколки Сферы и вернувшись в Англию, молодой человек попытался забыть о произошедшем, но что-то не давало ему это сделать. Мысли о Сфере не покидали Даниэля, и в попытках раздобыть информацию о ней археолог хотел обратиться к профессору Герберту, однако тот бесследно исчез. Как исчезли и все члены экспедиции к гробнице Тин-Хинан. А потом начали умирать коллеги Герберта, к которым Даниэль обратился за помощью. Что-то вырвалось из той гробницы и шло за главным героем по пятам.

Спасение пришло в виде письма прусского барона Александра Бренненбургского. Александр давно занимался изучением этих артефактов и знал природу страха, испытываемого Даниэлем. По словам барона, у каждой Сферы есть свой страж, называемый Тенью, – нечто неописуемое и не имеющей осязаемой формы. Тень будет преследовать взявшего Сферу, убивая любого вставшего на её пути.

И хотя Александр в своих интересах утаил от Даниэля некоторые факты о Тени, он не был далёк от истины. Согласно логике игры, страж действительно пытается расправиться с новым обладателем Сферы, но лишь в случае неправильного с ней обращения. Видимо, последователи мистерий Мистры занимались изучением секретов использования этих артефактов, а ими молодой археолог не обладал.

Знавший, как избавиться от Тени, барон предложил Даниэлю помощь. Вот только цена за эту помощь оказалась слишком высока.

События The Dark Descent

Даниэль был не первым, кого Александр использовал в своих целях. Ещё в XVI веке барон Бренненбургский познакомился с двумя учёными, изучавшими Сферы, – Генрихом Корнелиусом Неттесгеймским, более известным как Агриппа, и Иоганном Вейером.

В реальной жизни Агриппа, помимо вполне обыденных занятий вроде медицины, юриспруденции и натурфилософии, больше всего был известен как автор труда «Тайная философия» – Philosophia occulta, породившего в дальнейшем сам термин «оккультизм». Понятно, что в середине XVI века подобные практики не находили тёплого приёма в обществе, поэтому за глаза Агриппу называли колдуном и магом.

Иоганн Вейер и в игре, и в жизни, стал учеником Агриппы в 14 лет и, как и учитель, имел интерес ко всему запретному и магическому. Среди современников отметился обширным классификатором адских существ под названием «Иерархия демонов Вейера», где содержались и подробные инструкции по их призыву.

В ходе своих научных изысканий Агриппа обнаружил близ Альтштадта один из митреумов – храмов культа мистерий Мистры. Не совсем понятно, чем эти руины так привлекли Генриха Корнелиуса, однако исследовать храм он решился лично. Экспедиция не была напрасной – в руинах митреума Неттесгеймский обнаружил Сферу, и на текущий момент это первый в игровой вселенной задокументированный её обладатель.

Правда, разобраться в предназначении артефакта учёный так и не смог. Как и в случае с Даниэлем, что-то вырвалось из храма и начало преследовать Агриппу. В попытке спастись Генрих Корнелиус выбросил Сферу и быстро покинул развалины, однако Тень проявила себя неожиданным образом – прекратила преследование, телепортировала Неттесгеймского на сотни километров от Альтштадта и исчезла.

Читайте также:  Мне кажется что у меня амнезия

Узнав от Агриппы о его столкновении со Сферой, барон сумел её отыскать и при помощи учёного построил устройство, способное телепортировать пришельца в другой мир. Но желание вернуться домой было столь сильно, что в спешке Александр ошибся в расчётах, в результате чего Сфера Агриппы раскололась на шесть частей. Несмотря на все усилия, восстановить артефакт и совершить путешествие барону так и не удалось.

Зато удалось Иоганну Вейеру, у которого была целая коллекция Сфер, при помощи которых он и покинул нашу планету. Надо ли говорить, насколько зол был Александр Бренненбургский на молодого учёного, имевшего наглость ещё и выходить с ним на связь из другого мира? Но где найти другие артефакты, барон не знал, поэтому ему оставалось лишь ждать.

А дело в том, что для функционирования телепорта барону, помимо Сферы, ещё было нужно vitae – некое вещество, выделяемое организмом при колоссальном стрессе. Ничего лучше бесконечных пыток сначала животных, а потом и людей Бренненбургский не придумал, и Даниэль стал его верным помощником, готовым на любые безумства, лишь бы избавиться от загадочной Тени.

Однако всему есть предел, поэтому, дойдя до определённой границы, протагонист The Dark Descent выпил зелье, стирающее из памяти все недавние события. Смесь, вызывающую амнезию, создал сам барон и активно применял на своих пленниках, чтобы разум несчастных не приходил в негодность слишком быстро. На момент начала игры Даниэль приходит в сознание практически в полном беспамятстве, но одно он помнит хорошо – Александра Бренненбургского надо остановить любой ценой.

По признанию разработчиков, Amnesia: A Machine for Pigs, к созданию которой Frictional Games отношения не имела, так и останется отдельной главой в серии и её события в сиквеле учитываться не будут. Чтобы сэкономить вам время, не буду о них рассказывать, хотя история в сиквеле получилась достойная – не хуже, а на мой взгляд, даже лучше, чем в оригинале.

Как бы то ни было, Сфера, добытая Даниэлем, в конце The Dark Descent была уничтожена. Но в Алжирской пустыне, согласно записям профессора Герберта, осталась ещё одна. И именно туда нам предстоит отправиться в продолжении.

Что будет в Rebirth?

Что касается сюжета Rebirth, то мы снова будем иметь дело и со Сферой, и с её стражем. И на последнем стоит остановиться подробнее.

Среди фанатов серии существует теория о разумности Тени. Как мы уже знаем, страж Сферы нападает лишь на того, кто не обладает секретами правильного с ней обращения, – именно поэтому она атаковала Агриппу. И если немецкий оккультист спасся лишь благодаря избавлению от артефакта, то почему Тень не расправилась с Даниэлем – вопрос открытый.

Более того, в некоторых моментах The Dark Descent даже может показаться, что страж помогает главному герою. Но зачем? Держа в голове тот факт, что после смерти Александра Тень оставляет Даниэля, можно сделать вывод, что нечто из Сферы хотело остановить Бренненбургского. Здесь самое время вспомнить алжирские находки Анри Лота и распространённую теорию палеоконтакта, которую можно связать и с происходящим в Amnesia. Кто знает, может быть, пришельцы оставили древним людям свои артефакты, чтобы защищать мир от таких злодеев, как барон?

Словом, во вселенной «Амнезии» осталось очень много вопросов, требующих ответов. А получим ли мы их – узнаем уже совсем скоро.

Источник

Как «Амнезия» навсегда изменила хорроры

Сегодня ровно десять лет стукнуло великому хоррору Amnesia: The Dark Descent. В 2010-м это хтоническое путешествие по жуткому европейскому замку, наполненному мистикой и мерзкими монстрами окончательно установило моду на «ужасы» от первого лица, в которых ты практически беспомощен и можешь только убегать. В честь юбилея игры вспоминаем семь моментов, которые в 2010 году шокировали нас в «Амнезии», а некоторые — серьезно повлияли на весь жанр хорроров от первого лица.

Читайте также:  Дискотека амнезия студентски град

Использование физики

В Amnesia все нужно делать собственными руками. Хочешь швырнуть в монстра вазой? Наведи на нее «прицел», зажми левую кнопку мыши, резко дерни мышку в сторону противника и отпусти кнопку. Даже двери в «Амнезии» сами собой не открывались — схватил, потянул, а потом уж заходишь. Это мелочи, которые меняли всё. До этого я так только в Oblivion развлекался, но геймплейного применения таким возможностям там особо не было.

Идеи такого «физического» взаимодействия с окружением разработчики развивали еще в своей предыдущей серии игр — Penumbra — но именно в Amnesia механика раскрылась. В 2010 году это добавляло миллион очков к погружению и ощущалось почти как VR-игры сегодня. Кроме того, это во многом восполняло недостаток экшена — игра совсем не ощущалась как симулятор ходьбы. Ну а в особо напряженные моменты физика по-хорошему усложняла игру — трудно координировать свои действия, когда ты в панике!

Если ты спрятался в шкафу — это не значит, что ты в безопасности

Ты забился в шкаф и слышишь шаги монстра буквально в метре от тебя. Ты молишься, чтобы он тебя не нашел, шаги затихают… и тут оглушающий удар, дверцы слетают с петель, жуткая тварь рычит тебе прямо в лицо. Смерть. Сегодня это уже избитый, привычный по многим хоррорам прием. Но в 2010 году Amnesia впервые отразила это ощущение так ярко. Безопасных мест не существует — ты можешь бежать, но смерть всегда будет следовать за тобой.

Первое столкновение со слугой Грантом

Как выяснится позже — это лишь один из «Собирателей», прислужников главного злодея игры. Грант даже не самый опасный, но какой же он мерзкий! Он выглядит как перетянутый ремнями распухший ходячий труп — желтоватый, с глубокими ранами и свисающей кожей. Его рот разорван, а нижняя челюсть неестественно растянута и будто пришита к телу. Его облик — настоящее олицетворение страшных монстров из игр в начале десятых (особенно учитывая, что Silent Hill тогда уже практически умерла). Но чего уж там — он и сегодня выглядит жутко. При этом Грант еще и мерзко хрипит, кряхтит, воет и даже пытается говорить с героем.

Невидимый монстр каэрнк в затопленном подвале

Гениальная идея. Эта тварь пугала даже сильнее «ходячего трупа». Ты ее не видишь, но знаешь, что она рядом, слышишь плеск воды… а потом замечаешь, как кто-то невидимый шлепает по воде прямо перед твоим носом. Чтобы не попасться каэрнку приходилось прыгать по плавающим в воде бочкам и отвлекать его, швыряясь предметами — очень напряженные моменты, которые все еще работают. Впрочем, в какой-то момент эта тварь внезапно выходит на «сушу» — вот уж где шок и разрыв шаблона.

Паническая боязнь темноты и сумасшествие

Главный герой Amnesia — Даниэль — до смерти боится темноты. Стоит ему надолго остаться в неосвещенном месте, как его рассудок начинает плыть. Взгляд затуманивается, в ушах звучит жутковатый ледяной хруст, дыхание учащается — игра очень хорошо передает липкий фобический ужас перед чем-то. Если ничего не предпринять — Даниэль потеряет контроль над собой, упадет на пол и станет заметной, легкой добычей для монстров. А на высокой сложности и вовсе окончательно спятит — фактически умрет. Единственное, что спасает героя от сумасшествия — тусклый свет масляной лампы, которая отлично привлекает чудовищ.

Идея со сходящим с ума героем — вообще великая и как нельзя лучше подходит таким размеренным лавкрафтовским хоррорам. Собственно, до «Амнезии» так же хорошо психическое состояние главного героя вписывалось в геймплей разве что в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Галлюцинации главного героя

Так как страх Даниэля перед темнотой — это настоящая никтофобия, у него частенько случаются галлюцинации. Чем ближе он к безумию, тем страшнее и реалистичнее его видения. Начинается все с дрожащих рук и размытого изображения, но постепенно приходит к фантомным шорохам, грохоту и крикам. К концу игры во многих ситуациях ты просто не можешь понять — монстр тебя преследует или это все воображение Даниэля? А уж когда ты впервые натыкаешься на слугу Гранта, который замахивается своей когтистой лапой, но вместо того, чтобы ударить, просто рассеивается как дым… Да, герою монстры могут просто привидеться — не все реальны. И этот момент не был бы таким острым, не будь в игре монстров настоящих!

Читайте также:  У нас коллективная амнезия

Фанатские кампании

Всем хороша оригинальная Amnesia — и смесью атмосфера Лавкрафта и По, и крутым, готическим артдирекшеном, и в меру запутанным мистическим сюжетом. Но очень уж игра коротка! Даже первое, полуслепое прохождение, едва ли затянется дольше чем на четыре-пять часов. Но и об этом разработчики позаботились — подготовив хорошие инструменты для моддинга игры и даже отдельную вкладку в главном меню — Custom Story. Все удобно и просто, качаешь кастомные компании и без проблем их запускаешь прямо из меню игры. Разумеется, за эти годы фанаты насоздавали массу кампаний, которые не уступают по качеству оригиналу — для «Амнезии» выходил даже полноценное фанатское продолжение Penumbra.

«Амнезия» изменила хорроры, задала новые тренды (хоть и не все ее наработки разошлись по другим играм), но главное — она вытащила ужасы из экшен-жанра, показав, что динамику можно создавать и без сражений. При этом игра получила два отличных продолжения — сюжетное дополнение Justine и полноценную вторую часть A Machine for Pigs от других разработчиков. Ну а создатели оригинала из Frictional Games успели выпустить фантастический хоррор SOMA а прямо сейчас делают новую «Амнезию», которая должна выйти до конца года.

Источник

Спички, болезни и непередаваемая атмосфера – разработчики Amnesia: Rebirth поделились новыми подробностями хоррора

Создатели Amnesia: Rebirth раскрыли новые детали игры. Соответствующая запись появилась в блоге PlayStation.

По словам представителей Frictional Games, игра станет новым типом хоррора, а при разработке они опирались на весь накопившийся за десять лет опыт. На этот раз они постарались воссоздать атмосферу готических ужастиков в духе По, Стокера и Лавкрафта. В оригинальной Amnesia для этого использовались определенные системы вроде рассудка, которые не будут использованы в новой части.

На смену огниву, которое было в первой игре, пришли спички: они могут самостоятельно освещать окружение и позволяют зажечь сразу несколько источников света. По словам разработчиков, это сильно меняет геймплей: игрокам приходится решать, стоит ли освещать себе территорию сейчас или сохранить спички на будущее, чтобы создать более стабильный источник света. Кроме того, это позволяет генерировать интересные ситуации: к примеру, игрок может зажечь спичку в темном тоннеле и понять, что прямо перед ним стоит ужасающее существо.

Система рассудка претерпела изменения: помимо технических правок, касающихся реакций персонажа на происходящее, разработчики также изменили сам подход к системе. Героиня по мере снижения рассудка будет поражаться загадочной болезнью, которая найдет отражение в истории. Чем сильнее боится Таси, тем хуже будут симптомы заболевания. Этим Frictional Games надеется подтолкнуть игроков к тому, чтобы они заботились о героине.

Разработчики делают акцент на том, что перепрохождение одного и того же момента в случае смерти убирает ощущение страха, в чем они убедились после выпуска Amnesia: The Dark Descent. Вместо этого в Rebirth игроки в случае смерти будут телепортированы в более ранние локации, а путь впереди будет немного изменен, причем каждый раз решение будет новым. Там, где пользователь столкнулся с монстром, при повторном прохождении может не быть ничего — или же появится новый противник. Также это найдет отражение и на описанной выше системе заболевания: чем больше игрок проигрывает, тем сильнее это отражается на состоянии героини.

Напоследок разработчики подчеркнули, что Amnesia: Rebirth — игра, которую они мечтали сделать давно: именно в ней им удалось соединить геймплей и историю максимально плотно. Релиз Amnesia: Rebirth намечен на 20 октября. Игра выйдет на ПК, PS4 и Xbox One.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector